【米国企業分析】SkillzはモバイルeSportのプラットフォーム
Skillzは急成長中のeSportプラットフォームです。
トーナメント形式で勝ち上がると賞金がもらえるシステムを様々なゲームに適用することが出来ます。

この記事では、米国株のSkillz(SKLZ)に関して解説します。

資料はすべて、Skillzのホームページからです。

https://investors.skillz.com/

※株式の購入を推奨しているわけではこざいません。投資する場合は、自己責任でお願い致します。

※2021年2月時点で書いた記事を一部アップデートしています。数字が2月時点の箇所があります。

Skillzの概要

BEST-I/1•tLRSS RESULTS R/ID REtOG111TlOn 
$225M 
'20E Revenue 
Forbes 
THE NEXT 
BILLION-DOLLAR 
STARTUPS 
2018 
88% 
'1 9-'20E growth rate 
CNBC 
DISRUPTOR 50 
2017 2019 
4.7x 
3-Yr LTV / I-JAC 
Entrepreneur 
BRILLIANT 
COMPANIES 
4 mos. 
Payback Period 
ESR 
2017
https://investors.skillz.com/

2020年の売上予測: 2億2500万ドル

2019 ~ 2020の成長率: 88%

2018年Forbesの未来の財閥スタートアップに選定

2017年、2019年CNBCの破壊的イノベーション企業Top50に選定

2017年TNC選定米国最高成長の非上場企業第1位

1年で88%の成長は尋常ではないと思います。
現職では精一杯頑張って20%の成長をギリギリ狙える程度なので、どんな営業をしているのか気になります。

ビジネスの規模

https://investors.skillz.com/

Skillzの総取引金額: 16億ドル

1年間のトーナメントの数: 20億回

20億回もトーナメントが行われるとは驚きです。

ユーザーの1日当たりの使用時間

skillz 
C) TikTok 
Can/ 
Mobile Gaming 
Average 
62 
52 
FULFILLIIIG R xumnn 
DESIRE FOR tommumw 
RIID tomPETlTlon 
Generating 70% more engagement than the 
#1 mobile game 
MINUTES PER USER PER DAY 
37 
28 
41 
40
https://investors.skillz.com/

Skillzは1日平均62分

Tik tokの52分、YouTubeの40分よりも長い

モバイルゲームのプラットフォームの平均の17分と比べ、3.7倍も高い

どのメディアも時間の奪い合いです。
Netflixが、自社のライバルはフォートナイトとの話をしていましたが、
長い時間使うだけの魅力があるということなので利用時間の長さは魅力的です。

ユーザーのプロファイル

OUR DEMIOGRRPHlt IS THE mss mRRKET 
$150K* 
$50K-$75K 
425k 
Female 
66+ 
$75k- 
$100k 
18-25 
26-35 
36-45 
Male
https://investors.skillz.com/

年収5万ドル以上のユーザーが全体の57%

利用者の57%が女性

全体利用者の46%が36 ~ 55歳

高所得者が多く、女性の利用者の方が多く、年齢層も幅広い。
分散された理想的なユーザープロファイルだと思います。
分散は大事です。

ビジネスモデル

BUSIIIESS 
moDEL 
GAMER 1 
YOU WIN! 
GAMER 2 
you LOSE 
$0.60 
Entry Fee 
$0.60 
Entry Fee 
$1.20 
($1.04) 
$0.16 
x 95% 
$0.15 
$0.11 
$0.04 
GMV 
Dev Profit Share, Prizes & Incentives 
Revenue (14% take-rate) 
Gross margin 
Gross profit 
Operating expenses (1) 
Contribution (25% margin)
https://investors.skillz.com/

ユーザーがトーナメントに参加: $0.6 (ゲーム当たり$1.2)

開発者の収益&賞金: $1.04(86%)

Skillzの売上: $0.16(参加費の14%)

GROSS PROFIT: $0.15(GROSSMARGIN:95%)

CONTRIBUTION MARGIN: $0.04 (25%)

このビジネスモデルが最も魅力を感じたポイントでした。
開発者と賞金に86%も当てている。
Win-Winを目指す素晴らしいビジネスモデルだと思います。

ゲームの開発者の数

MORE DEVELOPERS EOURLS moRE 
30,000 (200+ 
Game Developers 
10 niillion 
Game Developers 
o ay)
https://investors.skillz.com/

ゲーム開発者は、爆発的に増えているとのこと。

EHPLOSIOII Ill GRIIIE tonTE11T 
mRKES IT HARD TO GET DISCOVERED 
$21.00 
$4.85 
$0.25 
#1 
Revenue Per Install (RPI) for the 
best iOS game in the world: $21 
GAME RANK BY REVENUE PER INSTALL 
Source: App Annie and Liftoff. 
Avg. Cost Per Install (CPI): $4.85 (2019) 
Avg. Cost Per Install (CPI): $0.25 (2014)
https://investors.skillz.com/
開発者が増えたことで、アプリのダウンロードだけで収益を上げるのは非常に困難な状況とのことです。Skillzは開発者に新しいプラットフォームを提供することで、開発者を支援しています。

古いビジネスモデルとの比較

THE OLD BUSKIESS moDELs 
Ads interrupt 
gameplay 
In-game purchases 
lock users out of content 
("pay to win")
https://investors.skillz.com/

古いビジネスモデル:

広告、ゲーム内課金はユーザーが集中できなくする

お金を払うユーザーが勝つようになりがち

ゲーマーとしてここは本当によくわかります。
重課金ユーザーにやられると、やる気なくなりますからね。

Skillzはゲーマーと開発者の両方に価値を提供

GR111ERs 
DEVELOPERS 
WHAT THEY VALUE 
Community 
Fun 
Discovery 
Monetization 
HOW SKILLZ DELIVERS 
Meaningful connection 
Fair competition 
Network exposure 
Financial Success
https://investors.skillz.com/

ゲーマー: eSportのコミュニティーを形成できる。広告の無いスポーツ環境を提供

開発者: 自身のゲームを広め、収益を上げる機会を提供

Win-Winを目指す素晴らしいビジネスモデルです。

成長速度が早い

RPPEIIDIH: tonnnua mornE11Tum III IH 
GMV 
Revenue 
MAU (1) 
ARPU (2) 
QI '20 
$306M 
$44M 
2.6M 
$5.57 
Y/Y 
63% 
67 % 
102 % 
$413M 
$59M 
2.6M 
$7.72 
Y/Y 
101 % 
111% 
88%
https://investors.skillz.com/

Q2の総取引金額: 前年比+101%

Q2売上: 前年比+111%

月間ユーザー数: 260万人(+88%)

ものすごい成長率です。これはPSR高いのも納得です。

Q3 2020 Report 
SKILLZ ANNOUNCES THIRD QUARTER AND NINE MONTHS YEAR TO DATE 2020 FINANCIAL RESULTS 
- Third Quarter Revenue of $60 Million, Up 92% Year-over-year, 
Revenue for Year to Date of $762 Mi//ion, Up 97 % Over Prior Year 
- Affirming Full Year Revenue Guidance of $225 Mi//ion

Q3の売上: 92%成長

2020年Q1~Q3売上: 91%成長

Q4売上予測: 対Q3で5%成長

直近のQ3のレポートでも高い成長率が維持されてます。

投資対象としての魅力

ゲーム市場の規模が拡大している

HRS ECLIPSED 
moue, muslt, RIID BOOKS 
BOOKS 
$123B 
MOVIES 
$43 B 
MUSIC 
$57B 
GAMING 
$149B 
MOBILE 
$68B 
TELEVISION 
$294B 
OTT 
$45B 
'14-'19 
CAGR 
20%
https://investors.skillz.com/

ゲーム市場は、すでに映画、音楽、本の市場よりも大きい

全体のゲーム市場($149B)におけるモバイルゲーム市場は20%($68B)

2014年 ~ 2019年で、毎年平均で12%成長

成長する産業に投資することは非常に大事だと考えます。

開発者が儲かるプラットフォームである

HERLTH+ R/ID GROUI/IG DEVELOPER EtOS+STEm 
2016 
#1 
#5 
2017 
2018 
2019 
1 H'20 
# OF GAMES >$IM ANNUALIZED GMV 
7 
2016 
10 
2017 
15 
2018 
23 
2019 
34 
1 H'20
https://investors.skillz.com/

年間の売上が100万ドル以上のゲームの数: 2016年から4年間約10倍

開発者が儲かるビジネスモデルなのが本当に素晴らしいと思います。
業界は異なりますが、Shopifyのビジネスモデルに近いかもしれません。

ネットワーク効果

•ro BRI/IG DEVELOPERS R/ID TOGETHER 
Gamers 
More engagement = 
more revenue 
skillz 
More content = 
more engagement 
Developers
https://investors.skillz.com/

ユーザーが増えれば開発者の収益も増加

開発者のコンテンツが増えれば、ユーザーも増加

Win-Winの好循環

Win-Winを目指すビジネスモデルは投資対象として非常に魅力的です。
搾取するためのビジネスモデルには投資する気になれませんからね。

競争力がある

SUPERIOR MONETIZATION 
LIVE OPERRTlOns 
Key Features 
Multi-variate 
testing 
Cross-application 
personalization 
Charity events 
Player incentive 
optimization 
Lifecycle 
engagement 
marketing 
Brand- 
sponsored 
tournaments 
$8.00 
$6.30 
$6.00 
$4.00 
$2.00 
$0.00 
Skillz 
$1.70 
ZNGA & GLUU Average 
Note Based on simple average mobile ARPIJ for Zynga (Sl .51) and Glu Mobile (Sl 89) in 
2019. The ARPLJ, or Average Revenue Per Monthly Active User, for Zynga and Glu Mobile is 
calculated as the average monthly revenue (annual revenue divided by 1 2) per average 
monthly active user.
https://investors.skillz.com/

ARPU(Average Revenue Per User): $6.3/月

ZYNGなどの競合より、約3.7倍も高い

ユーザーの利用時間が長いだけではなく、1ユーザーあたりの平均的売り上げも競合に比べ、遥かに高いです。

さらなる成長の余地がある

ROBUST OPPORTUNTIES TO IllUEST Ill GROWTH 
New Monetization 
+ Intemational 
TAM: $125B+ 
+ New Genres 
TAM: $24B 
+ Android 
TAM: $15B 
1.5% share 
Monthly Gamers 
x Skillz ARPU 
iOS Market 
Opportunity: $8B 
Note: TAM = Total Addressable Market. 
Grow ARPU 
Go Global 
Expand Content 
Unique Distribution
https://investors.skillz.com/
  • 新しい収益のモデルを追加
  • グローバル市場に進出
  • 新しいコンテンツの追加
  • モバイル市場拡大による、自然な増加(iOS、Android)
  • 全体モバイルゲーム市場の1.5%のシェアを目標
  • 現在のモバイルゲーム市場$65B × 0.015 = $1.0B以上

2025年のモバイルゲーム市場は$150Bを予測

もし、Skillzが目標通りの1.5%のシェアを取れば、$150B × 0.015 = $2.25Bの売上

成長する産業で、最も成長している企業。

今後2年の売上成長予測

RPPEnDlH: tomPRRRBLE tornPR111Es BE11txmRRK111G 
2020E - 2022E Revenue CAGR 
60% 
30% 
0% 
57% 
Skillz 
45% 
DraftKings 
40% 
Shopify 
38% 
MercadoLibre 
35% 
Snap 
35% 
Roku 
33% 
Pinterest 
28% 
Square 
24% 
Wix 
21% 
Tencent 
19% 
Etsy 
Peer Median: 33% 
18% 
Paypal
https://investors.skillz.com/

今後2年間、57%/年の売上成長を期待

代表的な成長株の成長率の中央値が33%/年

直近の成長を見ると、控えめな目標に思えます。
きっと目標を超えてくると思います。

売上総利益(GROSS MARGIN)が高い

Gross %rgin 
High Growth Internet 
Tencent 
Paypal 
Shopify 
Square 
MercadoLibre 
Pinterest 
DraftKings 
Average 
Median 
Skillz Implied Multiples 
Value 
$673,878 
$208,185 
$120,323 
$61 ,613 
$51,872 
$37,840 
$19$38 
$14$74 
$15,453 
$12ß65 
$13,003 
$675,269 
$211,065 
$122,778 
$62,866 
$53,740 
$37,778 
$20,059 
$16,411 
$15,855 
$14,230 
$13,107 
2021E 
17/0 
370 
51% 
31% 
63% 
2022E 
31% 
31% 
2021 E 
45/0 
42/0 
54% 
2022E 
42/0 
47/0 
47/0
https://investors.skillz.com/

代表的な成長株の売上総利益率の平均: 54% ~ 56%

Skillz売上総利益率: 96%

売上総利益が96%!!
既存のゲームにAPI追加するだけでトーナメント化できるから費用がほとんどかからないと予想します。

収益率の向上

($ in Millions) 
CMV 
Take Rate 
Revenue 
Gross Profit 
(2) 
Contribution 
(3) 
Adj. EBITDA 
2017 
$120 
$17 
$16 
-$3 
-$10 
2018 
$365 
$51 
$49 
$6 
-$18 
2019 
$886 
$1 20 
$114 
$29 
-$23 
2020E 
$1 ,566 
$225 
$216 
$82 
-$47 
2021E 
$2,51 9 
$366 
$352 
$1 56 
-$14 
2022E 
$3,790 
15% 
$555 
$534 
$245 
$8
https://investors.skillz.com/

EBITDAは2022年から黒字の予測

(Earning Before Interest, Tax, Depreciation & Amortization)

収益率も順調に改善しています。
黒字化した瞬間、株価が跳ねる気がします。

長期の戦略

RPPE/IDIH: LOIIG MODEL 
CMV 
Take Rate 
Revenue 
Gross Margin 
Adj. EBITDA Margin 
TODAY 
100% 
100% 
95% 
-20% 
LONG TERM 
100% 
20% 
100% 
95% 
30%
https://investors.skillz.com/

TAKE RATE(総取引金額におけるSkillzの取り分)を14%から20%に向上

全体の売上が増えると、賞金・インセンティブの比重が自然に縮小

TAKE RATEが20%まで向上すれば、EBITDA収益率は自然に30%まで向上

14%から20%にしても、ユーザー・開発者の取り分が80%もあるので、極めて良心的だと思います。
当然収益率も更に上がると思います。
経営陣が成長具合をみて判断するのでしょうね。

投資のリスク

  • 2020年12月SPECで上場しているため、まだ検証が十分ではなく、赤字の企業であること
  • 規制リスク(2000年代、オンラインフォーカーに対する規制が入った)
  • AR & METAVERSEを活用したゲーム市場のイノベーションについていけるかどうかが不明
  • バリュエーションが高い(PS Ratioが37.15倍で、持続的に成長しないと暴落する)
成長株に共通するリスクです。
成長が止まると暴落する可能性が高いです。

投資先としての魅力

  • CEOがゲーマー出身
  • CEOが全体の株式の18%を保有
  • モバイルゲーム市場の成長 $68B → 2025年 $150B
  • 売上成長率:2021年62%、2022年52%
  • グローバル市場に拡大(インドなど)
  • 開発者が、既存のゲームを簡単にトーナメントスポーツに転換可能
  • トーナメント管理システムの特許
  • 広告収入モデルを破壊するイノベーティブな収益構造
  • Win-Winを目指すビジネスモデル
  • Network Effect(ゲーマ成長ー→開発者成長→ゲーマー成長の好循環)
成長産業で、最も成長しているからにつきます。

2025年の株価予測

成長株なので、下記で概算できます。

(数字はすべて、記事作成時点のSeeking Alphaによる。)

Target Price = Revenue per share (コンセンサス予測) × Price / sales ratio(プレミアム)

総株式数(Shares outstanding)291.71M

2025年のRevenue(コンセンサス) = $1,230M

2025年のRevenue per share = $1,230M / 291.71M = 4.22

現時点のPS Ratio = 37.15倍

現在の株価: $37.15

ベンチマーク

  • Activision Blizzard:9.98
  • Zynga:5.97
  • Draftkings:48.38

2025年の予想株価

現在のプレミアム(PSR)が半分になるなら、

4.22 × 18.58倍 =  $78.41 (2.1倍)


現在のプレミアム(PSR)を維持するなら、

4.22 × 37.15倍 = $156.77 (4.2倍)


Activision Blizzardの現在のプレミアムと同じなら、

4.22 × 9.98倍 = $42.12 (+13.4%)

コンセンサスの売上予測は、1.23Bですが、

Skillzの目標(市場のシェア1.5%)達成なら、2.15Bの売上が予想されるので、

株価は更に大幅に上がる余地があると思います。

まとめ

成長産業のモバイルゲーム産業に投資したいなら、Skillzは非常に魅力的だと考えました。
開発者にとっても利益になるWin-Winのビジネスモデル(Shopifyに近い)
VR対応などが今後必須になってくるのではないかと思いますが、現時点では、VR等には対応していないようです。

以上、ご参考にしていただければ嬉しいです。

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